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goku e il mondo di dragon ball da magia manga
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L'UOMO TIGRE II "DEGNO SUCCESSORE"
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Novita' di questo mese..Goku e il Mondo di Dragon Ball goku e il mondo di dragon ball da magia manga
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Manga, ovvero fumetto giapponese. La parola "manga" significa "immagine in movimento", da molti decenni e' la parola giapponese che contraddistingue questo tipo di produzione, tanto da diventare sinonimo di fumetto made in Japan. Particolarita' dei manga e' il modo in cui si leggono, cioe' da destra verso sinistra!!! avete capito bene, praticamente a noi sembrerebbe strano leggere un fumetto all'arrovescio...ma per i giapponesi e' normalissimo infatti anche i libri i quotidiani e le riviste , si leggono al contrario. Allora c'e' da chiedersi....ma come mai?!! In realta' si tratta esclusivamente di un fatto legato alla cultura e alla tradizione nipponica e che e' rimasto fino ad oggi inalterato. Infatti nel paese del Sol Levante alcune tradizioni antiche sono tutt'ora in vigore, ed una di queste e' proprio quella di scrivere, e dunque leggere, da destra verso sinistra, proprio come se aveste aperto l'albo d'avanti allo specchio. E ricordate che anche quando passate alla fila di vignette inferiore, dovete riprendere lo stesso da destra a sinistra e persino i balloon (le chiacchere che si scambiano i personaggi) vanno letti da destra a sinistra.Tornando ai manga, moltissime sono le produzioni sul mercato, chi non ha almeno una volta sentito parlare del mito di "Mazinga", dei recenti"City Hunter", "Dragon Ball", "one Piece" o di "Berserk"?! Questi titoli sono soltanto una infinitesima parte delle smisurate produzioni che ogni settimana e ogni mese i giovani, ma non solo, acquistano, presso i giornalai o le librerie specializzate. Ma ora basta con le parole, e lasciamoci trasportare in questo mondo fantastico ma non troppo!!! Ecco quanto ho preparato per Voi miei cari navigatori...

ECCO COME SI LEGGE UN MANGA

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Target
I manga, si rivolgono a tutta la societa' mondiale. Ideati per i bambini che cominciano a imparare a leggere, altri si rivolgono a ragazzi e ragazze piu' grandi, altri a un pubblico di soli adulti.

Un'altra distinzione si puo' operare considerando i temi trattati. Ecco allora i "manga comici", specializzati in barzellette o situazioni comiche, e i "manga sperimentali" che si basano su espressioni innovative. Alcuni, poi, non hanno come soggetto la narrativa ma informazioni di vario genere, di uso pratico, storico o di documentaristico.

ESISTONO 4 GENERI

-SHONEN (in giapponese "ragazzo"). Sono i manga pensati per un pubblico maschile adolescenziale. In generale trattano di sport, specie calcio o baseball, oppure rientrano nel filone della fantascienza, con un eroe-robot oppure con un eroe-pilota che combatte per salvare la Terra dall'invasione aliena di turno. Raramente presentano temi intimistici o romantici, mai erotici.

-SHOJO (ragazza). Sono i manga destinati a un pubblico femminile. Affrontano temi romantici e hanno di solito un personaggio principale femminile. Si dividono nel cosiddetto filone delle maghette ("majocco"), in quello degli sport femminili (pallavolo e tennis su tutto) e in quelli generalisti.

-SHONEN AI (amore tra ragazzi). In principio appartenevano al genere degli shojo manga, ma poi hanno avuto un tale successo da costituire una produzione a parte. Sono infatti destinati ugualmente a un pubblico di ragazze eterosessuali e di ragazzi gay. L'amore e' qui vissuto sia in chiave romantica che erotica con qualche sprazzo di sadomasochismo.

-HENTAI (erotico). Per "immagini hentai" si intendono tutte le rappresentazioni ispirate alle piu' famose eroine dei fumetti nipponici in versione deshabillée. Questo è un mondo che praticamente non ha confini, poichè al di la' della produzione narrativa comprende anche singoli disegni. Fattore comune e l'atmosfera erotica che si respira anche in un semplice ritratto. Comprende i filoni "Ecchi" (zozzo), "Oppai" (grosso petto), "Lolita", che si usa anche in italiano, e diversi altri

Gli Shonen manga
Il fumetto per ragazzi

Gli shonen manga rappresentano la maggioranza dei fumetti giapponesi, anche se con l'andare del tempo l'incremento di manga destinati a ragazze (shojo) porterà a una situazione di sostanziale equilibrio. La caratteristica degli shonen manga è presto detta: presenta storie mediamente più violente di quelli shojo, dove l'azione la fa da padrone sui sentimentalismi.

Non si deve però credere che tutti gli shonen siano d'azione e che tutti gli shojo siano delle "love comedy" privi di azione e agonismo. Come si potrà vedere, tra gli shojo hanno avuto formidabile successo gli shojo sportivi, nei quali l'ideale di vincere a ogni costo non ha niente di diverso da uno shonen quale Holly e Benji.

Benchè oggi esistano shonen manga che trattano degli argomenti più disparati, al punto che non è possibile neanche preparare una scheda riassuntiva dei vari generi, tutto ebbe origine con le storie argonautiche, ossia dei grandi robot chiamati a salvare la Terra da qualche invasione aliena.

Perfino all'interno di questo filone, sarebbe veramente pretenzioso pensare di offrire una panoramica completa delle varie serie di argonauti. Preferibbile allora concentrarmi qui su quattro personaggi che hanno fatto la storia degli shonen anime: i due Mazinga, Goldrake,(questi tre tutti usciti dalla magica penna di Go Nagai) e Jeeg Robot d'acciaio.

- I due Mazinga: quando il nemico non viene dallo spazio

Mazinga Z e il Grande Mazinga sono il primo e il secondo segmento della saga robotica di Go Nagai che termina con Goldrake. Mazinga non è il remake di Mazinga Z: le due serie sono autonome anche se in più d'una occasione i due robot si trovano a combattere fianco a fianco contro i cattivi di turno.

In un giorno feriale come tanti, un giapponese di nome Kiyhioshiy, in arte Go Nagai, rimane imbottigliato nel traffico e inizia a fantasticare che dalla propria macchina escano braccia e gambe robotiche, grandi abbastanza da permettergli di scavalcare le altre automobili. Che ci crediate o no, è questa la genesi di Mazinga Z, il primo robot antropomorfo nella storia dell'animazione giapponese a godere di un grande successo.

A differenza dei suoi predecessori, questo anime presenta un pilota che prende parte personalmente alla battaglia, facendoci condividere la storia in modo più partecipe. Inoltre, per la prima volta i personaggi cominciano ad avere uno spessore psicologico che si approfondisce nel Grande Mazinga e culmina nella saga di Goldrake. Sia Koji, sia Sayaka e gli altri coprotagonisti non vincono solo le battaglie ma soprattutto le loro paure; superano difficoltà, maturano nel proprio carattere e a poco a poco crescono, proprio come accade nella realtà.

Qui in Italia le innovazioni portate da questi anime non sono state apprezzate appieno, a causa del disordine temporale con cui le tre serie di Go Nagai sono state trasmesse. Della trilogia Mazinga Z, Grande Mazinga e Goldrake, Mazinga Z è giunto per ultimo, presentandosi come una serie indipendente dalle altre e per giunta incompleta, poiché vennero trascurati i legami con le altre due serie e gli episodi vennero interrotti al 52° su 92.

- Mazinga Z: contro il neonazista Dottor Hell

La trama dei due Mazinga ha diversi parallelismi. In Mazinga Z, durante studi ar-cheologici sull'Isola di Rodi, un'equipe di scienziati scopre che l’antica civiltà cretese disponeva di una tecnologia molto avanzata, essendosi dotata di giganteschi robot giunti fino ai giorni nostri in perfetto stato di con-servazione.

Lo scienziato tedesco Dottor Inferno (Hell) decide di impossessarsene per conquistare il mondo: uccide gli altri colleghi della spedizione per scongiurare qualsiasi ostacolo alle sue ambizioni, ma il giapponese Juzo Kabuto riesce a scappare. Ritenuto Kabuto disperso e, comunque, momentaneamente non di intralcio, Hell inizia a ripristinare i "mostri meccanici".

L’anziano Professor Kabuto, rientrato in Giappone, decide di costruire in gran segreto un potente robot, capace di salvare il mondo dalla voglia di potere del Dottor Hell. Dopo qualche anno, Hell inizia il suo tentativo di conquista del mondo, e per prima cosa decide di eliminare il vecchio collega con l'ausilio delle "maschere di ferro", capeggiate dal suo luogotenente, il Barone Ashura.

I nipoti del professor Kabuto, Koji e Shiro, trovano l’anziano scienziato ormai agonizzante nel suo laboratorio segreto. Prima di spirare, Juzo consegna a Koji il robot gigante da lui costruito in "super lega zeta" ed alimentato ad energia fotoatomica: Mazinga Z (Ma-Jin-Ga, ossia Demone-Dio-Pilota: Mazinga può fare del bene o del male a seconda di chi lo piloti). Partono così le avventure di Koji Kabuto alla guida di Mazinga Z, l'ultimo baluardo dell'umanità contro le brame di potere di un folle.


- Il grande Mazinga

In questo anime, l'aspetto più significativo e' la difficoltà d'integrazione da parte di Tetsuya e di Jun, la sua compagna, in una società assai diffidente verso chi esula dai canoni imposti dalla tradizione. Per questo si è detto che la saga del Grande Mazinga abbia aiutato un'intera generazione a riflettere sul proprio atteggiamento verso gli altri nella vita di ogni giorno.

Anche la trama di Mazinga ha a che fare con il risorgere di un'antica civiltà malvagia relegata per millenni nelle viscere della Terra: i Mikenes. Li guida il Generale Nero (Generale delle Tenebre), che risponde solo agli ordini dell'Imperatore delle Tenebre, uno spirito demoniaco. Durante il primo attacco al mondo intero, i terribili Mostri Guerrieri delle sue sette armate conquistano le città di Londra, Parigi, Mosca e New York.

Solo l'intervento di Mazinga Z, pilotato da Koji, riesce a impedire che anche Tokyo cada in mano al Generale Nero. Tuttavia i nuovi mostri guerrieri di Mikenes sono molto più temibili di quelli che Mazinga Z affrontava nella prima serie, essendo l'unione di un sistema nervoso organico con un corpo meccanico. Durante un secondo attacco sferrato contro il Giappone, Mazinga Z, non ancora riparato, avrà la peggio rischiando la distruzione.

Ma in suo soccorso arriva una nuova copia di Mazinga, costruito dal padre di Koji con una nuova lega metallica, e, soprattutto, pilotato da un giovane (Tetsuya) appositamente addestrato al combattimento: l’umanità è momentaneamente salva e, da ora in avanti, sarà difesa dal Grande Mazinga.

Tetsuya sarà affiancato nella lotta dalla bella Jun Hono, pilota del robot di sembianze femminili Venus Alfa, e dalla vecchia conoscenza Boss. La guerra si articola in due fasi principali. Inizialmente Tetsuya combatte e sconfigge le armate comandate dal Generale Nero. Come successore, l’Imperatore delle Tenebre nominerà il Gran Maresciallo delle Tenebre che si rivelerà essere il vecchio Dott. Hell, rinato anch’egli come cyborg grazie alla tecnologia dei Mikenes.

La battaglia si farà sempre più dura, sino al combattimento finale: dall’America saranno costretti a rientrare Koji e Sayaka per dare una mano alla Fortezza delle Scienze in difficoltà. Durante questo scontro morirà il Dottor Kenzo Kabuto, sacrificatosi per salvare Tetsuya dalla morte. Il redivivo e potenziato Mazinga Z renderà il favore di un anno prima a Tetsuya, aiutandolo nell’attacco finale contro la fortezza di Micene che esploderà, uccidendo tutte le forze nemiche, sotto il fuoco dei due Mazinga, di Dianan A e di Venus Alfa. Il Grande Mazinga e Mazinga Z finiranno al Museo dei Robot come simboli di pace.


- Goldrake, una leggenda dalle lame rotanti

In un'ideale manuale di storia dei cartoni animati giapponesi, Goldrake conquisterebbe facilmente la copertina. Atlas Ufo Robot Goldrake (Ufo Robot Grendizer), trasmesso per la prima volta in Italia il 3 Aprile 1978 su Rai 2, non fu solo il capostipite del filone più di successo degli anime, che impressionò la fantasia di milioni di giovani spettatori in tutto il mondo, ma contribuì a cambiare il modo in cui i ragazzi di allora erano abituati a considerare la guerra e le situazioni di conflitto in generale.

Uno dei temi maggiormente presenti in Goldrake, è proprio quello di mettere la violenza e la guerra nella loro giusta ottica di non-valore, perfino quando sono indispensabili per difendersi da una minaccia aliena e conservare la vita sulla Terra. Un anime di guerra ma non guerrafondaio, dunque, alla stregua di quello che film come "Nato il 4 luglio", "Full Metal Jacket" e "Salvate il soldato Ryan" sono stati in anni a noi più vicini.

In Goldrake emergono poi per la prima volta dei forti riferimenti ecologici, con un insegnamento di rispetto della vita in tutte le sue forme, sia umane che animali e vegetali. Importante è anche il concetto di gruppo come fonte di aiuto e collaborazione reciproca finalizzata al raggiungimento di obiettivi precisi.

- Contro le armate di Vega

La serie televisiva di Ufo Robot parte dalla lotta di Goldrake in difesa della Terra contro l'invasione delle truppe di Vega. La trama completa presenta un lungo antefatto, nel quale Actarus, il pilota di Goldrake, si chiama Duke Fleed ed è il principe ereditario del pianeta Fleed. Il suo pianeta è il primo a essere conquistato dal re di Vega, che impone una società militare tutta dedita alla costruzione di armi da guerra spaziali.

Poco tempo dopo l'invasione di Vega, l'intera civiltà di Fleed viene spazzata via dai nuovi occupanti e il pianeta distrutto; l’unico a sopravvivere allo sterminio è proprio Duke Fleed, a bordo di Goldrake (Grendizer), un potente robot che rappresentava la sola e più potente arma del pianeta. Dopo un interminabile viaggio nello spazio, Duke Fleed precipita sulla Terra, dove viene salvato dal Dottor Procton (Genzo Umon), che riesce anche a far nascondere Goldrake in una caverna presso l'Istituto di Ricerche Spaziali che dirige.

Quando Duke Fleed gli racconta la sua storia, Procton decide di adottarlo dandogli appunto il nome terrestre di Actarus (Daisuke). Purtroppo il malvagio Re Vega riesce a rintracciarlo e, deciso a distruggere Goldrake e a invadere la Terra, installa una base sulla faccia oscura della Luna, guidata dal Comandante Gandal e dal suo braccio destro Hydargos.

Da qui cominciano le avventure della serie televisiva. Actarus non sarà solo nella lotta: incontra Alcor (Koji Kabuto), già pilota di Mazinga Z, che nella prima serie guida un disco volante da lui costruito, ma inadeguato al combattimento. Nella seconda serie (dal 49° episodio) Alcor piloterà il più potente modulo Goldrake 2 (Double Spacer); in questa serie si affiancheranno nella lotta anche il Delfino Spaziale (Marine Spacer), guidato da Venusia (Hikaru Makiba), figlia di Rigel Makiba, e la Trivella Spaziale (Drill Spacer), pilotata da Maria (Maria Grace Fleed), la sorella di Actarus ritenuta morta; questi velivoli estendono la capacità di combattimento di Goldrake nel sottosuolo e in acqua.

Tra le mitiche armi a disposizione di Goldrake ricordiamo le lame rotanti, i missili perforanti, i magli perforanti, il raggio antigravità, i disintegratori paralleli, il tuono spaziale, il doppio boomerang, e l’alabarda spaziale. Actarus ha come Superman un punto debole: una ferita sul braccio procuratasi durante i bombardamenti del suo pianeta, che si riapre quando è esposta a radiazioni di Vegatron. Il finale è affrettato e deludente: dopo la distruzione definitiva delle truppe di Vega, Actarus e Maria, giunti a conoscenza che la vita su Fleed aveva dato segnali di ripresa, decidono in un attimo di tornarsene nel loro pianeta.

- Jeeg Robot d'Acciaio: il trionfo della biotecnologia

Un'altra serie indimenticabile nel panora-ma degli anime giapponesi è Jeeg robot d'acciaio, (Kotetsu Jeeg). Il cartone, trasmesso in Giappone tra il 1975 e il 1976 e in Italia tra il 1978 e il 1981, fonde insieme il tema della tecnologia a quello della vita quotidiana.

Il pilota, Hiroshi Shiba, non siede in una cabina di pilotaggio com'era avvenuto in Goldrake e Mazinga ma, attraverso un'elaborata e spettacolare metamorfosi, si trasforma nella testa del robot, al quale vengono aggiunti i componenti lanciati da Miwa. Hiroshi non riesce a vivere questo suo superpotere in modo sereno, e all'eccesso di responsabilità unisce la malinconia di sentirsi diverso rispetto ai suoi coetanei.

I problemi etici connessi all'invadenza delle macchine nella vita di Hiroshi toccano tutti i personaggi, la cui psicologia viene ben delineata.
La storia di Jeeg Robot d'Acciaio nasce da una scoperta archeologica del Professor Shiba. Lo scienziato rinviene una piccola e antica campana di bronzo, le cui iscrizioni rivelano la prossima resurrezione del terribile popolo Yamatai, una civiltà scomparsa, comandato dalla Regina Himica. Non essendo creduto dai suoi colleghi scienziati nè dai capi politici, Shiba decide di sottoporre suo figlio Hiroshi, neonato, a una delicatissima operazione per inserire nel suo petto la campana rinvenuta. In questo modo gli conferisce il potere di trasformarsi in Jeeg, il robot d'acciaio.

Una ventina d'anni dopo, il professore rivela un'attività ipermagnetica nel sottosuolo: il popolo Yamatai si era risvegliato dal lungo sonno. Shiba si precipita a casa per rivelare al figlio l'esistenza di Jeeg, ma viene fermato da Ikima, un luogotenente della Regina Himica, che vuole indietro la Campana di bronzo, nelle cui iscrizioni è custodito il segreto che renderebbe invincibile il Regno Yamatay. Shiba si rifiuta di consegnare la campana e viene ucciso. La sua anima rivivrà in un cervellone elettronico installato presso il Centro Antiatomico e guiderà Hiroshi nelle future battaglie contro i mostri "Haniwa". La guerra vede combattere Jeeg prima contro la Regina Himica e poi contro il suo ben più temibile assassino e successore, l'Imperatore delle Tenebre, fino alla vittoria finale in un'epica battaglia.


Arriva il fascino dell'Occidente

Gli shojo manga nascono tra gli anni Cinquanta e i Sessanta, con le opere di Osamu Tezuka. La prima serie fu Ribbon no Koshi, e narrava la strana fiaba di Saphire, un'eroina che divenne fonte di immedesimazione in molte donne che, dopo la terrribile esperien-za della guerra, vedevano in lei un simbolo di emancipazione.

Tra gli anni Sessanta e Settanta, le ragazzine giapponesi cominciano a subire il fascino dell'Occidente come mai prima. Le nuove generazioni studiano inglese e francese, vanno all'estero, fanno la fila per i film americani. Anche l'industria dei manga si adegua, cominciando a proporre fumetti di ambientazione storica europea e trasposizioni di alcuni celebri film-culto, come Via col vento, di Margareth Mitchell, e Angelica, di Anne e Serge Golon. Tra i primi, non si può non ricordare Versailles no Bara, creato da Ryoko Ikeda, una illustre rappresentante di questo desiderio di cambiamento caratteristico di quegli anni.

Parte del lento ma costante processo di emancipazione femminile giapponese di quegli anni, è il forte aumento della pratica sportiva anche tra le ragazzine. I manga colgono la novità e nasce, a cavallo tra i due decenni, un sottogenere dedicato a imprese di giovani sportive: il personaggio più illustre di questo filone è la protagonista di Attacker You, nota anche in Italia con il nome di "Jenny la tennista", una giovane e aspirante star della racchetta con una grinta tale che la porta ad anteporre lo sport a tutto e tutti.

Anche il modo di vivere la carriera artistica subisce un profondo mutamento. Se in passato la donna che si dedicava al teatro doveva praticamente immolare la sua vita al Takarazuka (vedi nel glossario), in uno spirito quasi monacale, ora vuole emulare i mo-delli delle idol occidentali: giovani cantanti e attrici molto belle, dolci e dal successo fu-gace.

Nei manga degli anni Ottanta esplode così la moda delle majocco: ragazzine che diventano maghette e che sono anche idol, a cominciare da Creamy Mami (da noi "L'incantevole Creamy") e poi Ai Shite Tonight ("Kiss me Licia"), uno shojo incentrato sulla storia di una rock band.

Negli anni Novanta sono le supereroine alla Sailor Moon a diventare regine degli shojo. Contemporaneamente si affermano sempre più le cronache scolastiche alla Marmelade Boy, o un po' fantastiche alla Miracle Girls.

Ai nostri giorni, va aumentando il successo del genere fantastico e di quello definito curiosamente "horror per ragazzine". In grande crescita anche l'erotismo omosessuale di testate come June, da cui trae origine tutto un genere di manga, come è possibile vedere nel glossario.

Gli shojo in Italia

- Il fenomeno di Candy Candy

Nel nostro Paese gli shojo hanno avuto un enorme successo in animazione e uno scarsissimo esito nelle edicole.
Il primo shojo a essere seguitissimo in Italia è stato Candy Candy. Trasmesso per la prima volta da canali locali a partire dal 1980, diventò in breve un cult assoluto per una generazione di ragazzine e ragazzini che si appassionò alla signorina "tutta lentiggini", al suo amore Terence, al suo benefattore Albert, alle sue amiche della Casa di Pony e agli attacchi della perfida Iriza.

Nella serie ci sono echi di Cenerentola, di Romeo e Giulietta (citato come modello nella storia d'amore con Terence) e molti spunti dal best-seller per ragazze Papà Gambalunga, di Jean Webster. Se a tutto questo si aggiunge la felicità narrativa di Yumiko Igarashi, che ha creato un personaggio allo stesso tempo romantico, sognatore, forte e dai precisi principi morali, non si fatica a capire il formidabile successo di Candy. Un vero e proprio classico degli anime giapponesi, continuamente riproposto in televisione anche a distanza di venti anni dal suo debutto.

Il successo della serie di Candy portò la popolare rivista Telepiù a lanciare il concorso "Racconta Candy in tv", in cui si chiedeva alle giovani spettatrici di immaginare come avrebbero voluto che finisse la storia di Candy. Una maggioranza schiacciante rispose che Candy avrebbe dovuto sposare Terence, e questo portò i responsabili delle televisioni locali a modificare il finale, lasciando intendere che la bionda boccolona e Terence sarebbero convolati a nozze. La storia originale vede invece Candy sposare Albert, il suo benefattore.

Il gruppo editoriale Fabbri, visto l'esito dell'anime, iniziò uno sfruttamento del per-sonaggio di Candy su vasta scala, creando una linea per la scuola tutta dedicata all'eroina ricciolosa. Poco tempo dopo, la Fabbri decise di lanciare nele edicole il set-timanale di Candy, in cui trovò posto il manga originale di Yumiko Igarashi.

Le giovani lettrici pur con qualche tentennamento iniziale dovuto forse al tratto grafico dei primi numeri, meno accurato rispetto all'anime - elessero il giornalino loro rivista ideale. Sul settimanale apparvero varie rubriche, curate dagli amici di Candy (Annie parlava di bellezza, Patty di varietà, Terence di viaggi, Archie di musica, Stear di sport, Klin di animali) e il periodico può essere oggi visto come emblematico dei gusti e delle passioni delle preadolescenti dei primi anni Ottanta.

Contemporaneamente al successo italiano, Candy conquistò anche il pubblico francese, tedesco, spagnolo. Qualche anno dopo sbarcò in Messico e in America Latina e, più recentemente, in Polonia e in tutta l'Europa dell'Est, diventando così un fenomeno di costume anche presso chi non è propriamente un otaku.

- Gli anime di ambientazione storica: Lady Oscar
Il 1982 segnò l'esplosione degli anime con la serie Lady Oscar, diretta a un pubblico sia maschile che femminile. Il cartone rac-conta le vicissitudini di vita, amore e carrie-ra militare di Oscar Francois de Jariayes, una bellissima donna che fingendosi uomo per volontà del padre, riesce a diventare colonnello dell'esercito reale e poi della guardia nazionale nella Francia della rivolu-zione del 1789. Oscar custodisce il suo se-greto finchè s'innamora del conte di Fersen (realmente esistito) e poi del compagno di una vita, il dolce Andrè.

Il tema della ragazza che si traveste da uomo per avere successo, è vecchio e molto amato in Estremo Oriente. Riyoko Ikeda seppe unire a questo una storia appassionante e struggente, un Occidente da favola e un'epoca storica di grande interesse. I fatti storici sono ricostruiti con precisione e hanno insegnato a generazioni di bambini episodi studiati poi sui libri di scuola. Non si può dire lo stesso per i costumi, completamente reinventati attingendo alla realtà di tre secoli (Seicento, Settecento e Ottocento).

Il cartone animato di Lady Oscar seppe conquistare milioni di spettatori in Italia, Germania, Austria, Francia, Svezia e Spagna. Da noi fu messo in concorrenza da Mediaset con il tg 1 delle 20, riuscendo ad attirare un pubblico di cinque milioni di fedelissimi. Enorme successo ebbe anche l'album delle figurine, prodotto dalle Edizioni Panini, di cui furono vendute tre milioni di copie e venti milioni di pacchetti di adesivi.

Il manga della Ikeda fu in Italia anche oggetto di una causa vinta dalla Fabbri Editore contro il Corriere dei Piccoli, reo di avere pubblicato senza autorizzazione una parte del materiale.
Lady Oscar in versione manga, pubblicato sul settimanale Candy Candy tra il 1982 e il 1984, fu però stravolto dalla Fabbri per renderlo accettabile a un ipotetico pubblico di bambine di otto anni. Tra i vari tagli, il finale fu bruscamente troncato, per timore che apparisse troppo osè e tragico, con la morte di Oscar durante la presa della Bastiglia.

Una versione completa uscì invece per la Granata Press tra il 1993 e il 1994, presentando una storia fuori serie dove Oscar, Andrè e Rosalie si trovano a vivere un'avventura horror contro una strana dark lady.

Proprio l'insensata politica di troncare i finali delle versioni manga degli anime di maggior successo, fu una delle principali cause della chiusura del giornalino Candy Candy, nel gennaio 1987.
Anche per Lady Oscar è lecito parlare di "classico" degli anime, considerando non solo l'altissimo gradimento registrato in molti paesi, ma anche il fatto che a distanza di due decenni l'anime è periodicamente ritrasmesso da molte reti private, piccole medie e grandi.

- Georgie, unico come Candy Candy?
Dalla stessa penna magica di Yumiko Iga-rashi, nasce nel 1982 Georgie, trasposto in animazione l'anno dopo dalla Tokyo Movie Shinsha, e approdato in Italia nel 1984. Georgie, considerato da alcuni una Candy in minore, è in realtà un personaggio piuttosto diverso, capace di raccogliere un vasto consenso.

E' un manga più breve del lunghissimo Candy, ma con una storia se possibile più ingarbugliata che lo avvicina al romanzo d'appendice, più che al fumetto. Georgie rientra nello stile delle eroine di Igarashi, con i boccoli biondi e gli occhioni pieni di stelle, ma è più donna di Candy, più formosa e sensuale.

L'anime si concentra sulla prima giovinezza di Georgie, raccontando le sue avventure in Australia che culminano con la morte dell'adorato papà adottivo. Il finale differisce molto dal manga originale, scegliendo un finale forse incompleto ma meno traumatico: dopo essersi riunita al vero papà, Georgie preferisce tornare in Australia con Abel e Arthur, anche se non è legata sentimentalmente a nessuno dei due.

Nel manga invece, Georgie dopo essere stata l'amante di Abel (condannato a morte per aver ucciso il figlio del perfido duca Dangering) e aver avuto da lui un bimbo postumo, torna in Australia. Qui ritrova Arthur, che aveva creduto morto, e si lega a lui. Si capisce perchè il cartone animato racconti tutt'un altra storia...

La censura italiana non valutò sufficiente lo stravolgimento del finale e ha imposto sempre maggiori tagli. Praticamente a ogni replica si è provveduto a togliere qualcosa, cominciando dalle scene dei baci tra Lowell e Georgie, ad alcune allusioni a Dangering, alle tendenze non proprio commendevoli del figlio, fino all'eliminazione della celebre scena in cui Arthur riscalda Goergie con il suo corpo nudo, dopo che la ragazza era caduta in un fiume ghiacciato.

Lo stesso manga, pubblicato una prima volta nel settimanale Candy Candy verso il 1985, fu troncato quando le vicende cominciavano a farsi complicate. Dieci anni più tardi, la Star Comics decise di pubblicare il manga integralmente, ma non ottenne un gran successo di pubblico.

Gli anni Ottanta si chiudono con un nuovo grande successo: la serie Kiss me Licia, da cui furono tratte anche due serie dal vivo, con Cristina d'Avena nei panni della stessa Licia. Anche in questo caso, ogni riferimento sessuale fu cancellato, trasformando la serie nella banale storia di una ragazza e di una band musicale.

Gli Shojo sportivi
Il fumetto per chi ama l'agonismo

- Jenny la tennista: l'importante è vincere
Gli shojo sportivi, particolarmente popolari negli anni Ottanta in Giappone, sono stati da noi uno dei generi più criticati, a causa del carattere considerato troppo duro e agonistico delle loro protagoniste. Tuttavia, le eroine di questo tipo di manga sono riuscite a ottenere un forte successo anche in occidente. Qui presenterò solo due serie di grande fama: "Jenny la tennista" e "Mila e Shiro".

Ace o nerae, di Sumiya Yamamoto, racconta la storia di Hiromi, una ragazzina che adora il tennis e cresce allenandosi e vincendo gare. Si innamora di un ragazzo, ma decide di rinunciarvi spinta dal suo allenatore, al quale è peraltro legata da un rapporto ambiguo, tra l'affezione e la passione amorosa. L'allenatore morirà, lasciando la ragazza ad affrontare un nuovo capitolo della sua vita, dove lo sport rappresenterà l'elemento più importante.

Il manga è inedito nel nostro Paese, mentre sono stati importati i vari anime prodotti negli anni, con il titolo prima di "Jenny la tennista" e poi di "Jenny Jenny". La prima serie, fedele al manga del 1973, è decisamente datata e improbabile, con il suo messaggio di coinvolgimento esasperato nella competizione sportiva. La serie di Oav del 1987, vista da noi come serie tv su Italia 1, e il film sono invece più validi come storie e come realizzazione grafica.

- Mila e Shiro: missione olimpiadi!
Attacker you, del duo Jun Makimura e Shizuo Koizumi, è un grande successo degli anni Ottanta. Le atlete sono sempre fanati-che del successo sportivo, ma l'amore co-mincia a diventare importante. La protago-nista è You Hazuki, una giocatrice di pallavolo che arriverà a vincere una medaglia d'oro alle Olimpiadi, senza però trascurare il suo amore per un giovane.

Anche questo manga diventa cartone animato, visto in Italia con il titolo "Mila e Shiro due cuori nella pallavolo". In alcune scene la giovane protagonista esaspera la sua grinta sportiva, ma ciò che ha scandalizzato la censura nostrana è stato il rapporto affettivo che la lega a Shiro e alcune scene un po' piccanti inserite pù che altro per stemperare la tensione della serie.

La stagione di successo di Mila e Shiro è stata da noi notevole e si dice che abbia contribuito al diffondersi di uno sport come la pallavolo tra le ragazze nate nei primi anni Ottanta.

- Holly e Benji, uno shonen sportivo
Può sembrare strano, ma nel panorama degli anime sportivi quelli rivolti a ragazzi sono meno di quelli per ragazze. Inoltre, tra questi uno dei prodotti di maggior successo è stato Captain Tsubasa (da noi "Holly e Benji"), che racconta le vicende di due assi del calcio, sport senza dubbio meno popolare in Giappone di molti altri, sebbene oggi in grande crescita.

Holly è il calciatore che tutti avrebbero voluto essere, capace di prendere palla nella propria difesa, farsi duecento metri tipo Mennea, dribblare qualunque avversario come Maradona ai mondiali contro l'Inghilterra e, superata la curvatura della Terra che il campo propone, trovarsi di fronte a un terrorizzato portierino avversario.

Lì, quando i tempi dell'anime si dilatano, e il pensiero filosofico fa il suo prepotente ingresso nella mente del Nostro Eroe che rimane solo con il suo obiettivo finale, parte immancabilmente la pubblicità. Ma non è tutto. Una partita di Holly e Benji è in grado di durare diverse puntate della serie, allacciandosi a emozioni, ricordi e scelte di vita dei singoli personaggi da fare invida a una puntata di Rai Educational.

Poi, quando finalmente il nostro assume la classica posizione dello shooter al rallentatore, vedi l'agognato impatto con il pallone che, onorato e impressionato da tanta geniale potenza, assume forme sconosiute (è una sfera? un geoide? no, definitivamente un'ovale) per indirizzarsi con traiettorie misteriose alla fisica odierna verso il mitico "7" ed entrare in gol, non prima di avere bruciato i guanti del malcapitato portiere e avere frantumato pali, traversa e forse anche il video della nostra tv.

La prima serie di Captain Tsubasa vide la luce come manga nel 1982, sulla rivista di fumetti sportivi Shonen Jump (della Jump Comics). Questa storia servì da preludio per la nuova serie di manga: Captain Tsubasa World Youth che iniziò a fine 1994 grazie al debutto in Giappone della J-League, il campionato professionistico. La serie narra le avventure di un nuovo personaggio, Aoi Shingo, che va a giocare nelle giovanili dell'Inter; le avventure di Holly nel San Paolo allenato da Sedinho, le eliminatorie asiatiche per il campionato mondiale juniores e il campionato stesso.

Come ogni buon manga di successo, Captain Tsubasa divenne poi un anime, nel 1983. Tv Tokyo lo manda in onda fino al 29 marzo 1984. Gli episodi sono 128 di circa 26 minuti l'uno, praticamente fino al manga n.25 (i primi tre anni del campionato giapponese). Una nuova serie animata fu prodotta nel 1989 con una nuova serie di 13 Oav, chiamati Shin Captain Tsubasa e realizzata dalla Shueisha insieme alla Cbs/Sony, fino al 1990. La trama riprende dai preparativi per i mondiali giovanili in Francia e ripropone il manga fino al volume 36.

Shin Captain Tsubasa fu preceduta da un OAV singolo di 30 minuti, Captain Tsubasa: Tsubasa yo habatake! Sekai eno chosen (Sfida al mondo). A queste serie sono da aggiungersi 4 pellicole con storie autoconclusive che furono prodotte in anni precedenti: Captain Tsubasa: Europe Daikessen (la grande sfida europea), Captain Tsubasa: Ayaushi! Zen Nippon JR (Più o meno Attenzione! I Giovani Giapponesi), dell'85, ambientate all'epoca della scuole medie e in cui il Giappone affronta una selezione Europea; e due del 1986, Captain Tsubasa: Asu ni mukatte hashire e Captain Tsubasa: Sekai Daikessen! Junior World Cup, ambientate alle superiori, in cui il Giappone incontra ancora una selezione america, sudamericana ed europea.

Lo spettatore italiano ha ancora una volta faticato a capirci qualcosa, dato che nel 2001 Italia 1 ha mostrato le avventure di "Holly e Benji" a metà della prima serie di Captain Tsubasa, a metà fra il primo e il terzo campionato nazionale giapponese. Nel 1996 fu adattato in Anime anche Captain Tsubasa: Saikyo no Teki! Holland Youth. Ora anche Captain Tsubasa World Youth è stato adattato in Anime, per adesso solo fino ai primi sette "capitoli" del manga (47 episodi).

Parliamo delle tante maghe eroine

Le cosiddette majocco (maghette) rappresentano una tappa importante nel per-corso dell'evoluzione del cartone animato giapponese. La prima fra tutte fu Mahotsukai Sally ("Sally la maga"), che diede il via un filone vastissimo e prospero, con la caratteristica di presentare sempre una giovane figura femminile che affronta la vita dotata di poteri magici.

Dopo Sally, che vide la luce nel 1966, seguirono la maga Chappi, la streghetta Meg, Lalabel e molte molte altre. Le majocco a noi più note sono naturalmente quelle approdate ai nostri canali tv. Tra esse, grande successo hanno registrato l'incantevole Creamy, forse la più celebre di tutte, poi Evelyn la maga, Magica Emie e Sandy dai mille colori.

Nelle creazioni più recenti, il filone delle majocco ha subito un calo notevole di qualità. Le eroine degli anni Novanta e Duemila, Sailormoon a parte, presentano sempre più spesso caratteristiche che poco hanno a che fare con il mondo della magia, tipo mirabolanti acrobazie in deshabillé che riempiono sceneggiature senza senso.

- Gli anni 70....

La prima maghetta ad arrivare in Italia, su reti private minori, fu "Sally la maga", all'ini-zio degli anni Settanta. L'anime proponeva il personaggio di una streghetta che decide di passare un periodo sulla Terra perchè stufa di vivere nel mondo della Magia, di cui è la principessa. Tutta la vicenda è imperniata sul confronto tra Sally, i suoi amici terrestri e il padre, sovrano dei maghi e poco soddis-fatto dei buoni rapporti che la figlia intrattiene con gli umani.

Nel 1969, Himitsu no Akkochan (letteralmente "il segreto della piccola Akko", noto da noi come "Lo specchio magico"), anticipa una caratteristica importante del decennio successivo: la ragazzina normale che trova un oggetto magico e lo usa per trasformarsi in qualcosa di diverso. Alla piccola Stilly (Akko) cade dalle mani lo specchietto regalatole dal fratello, dai frantumi esce però un folletto che dona a Stilly uno specchio magico, che ha il potere di trasformare chi lo possiede in qualunque persona o animale e di teletrasportare. L'anime è arrivato in Italia nel 1988, in piena epoca Creamy.

Osamu Tezuka dà il suo contributo al genere nel 1971, con Fushigina Melmo (La meravigliosa Melmo, o "I bob bon magici di Lilly"), in cui una bambina si trasforma grazie a caramelle magiche in adulta e viceversa. Il desiderio di crescere sarà una costante di tanta animazione in tema: qui però la motivazione di Melmo è quella di accudire il fratellino, rimasto con lei solo al mondo.

Nello stesso anno viene prodotto l'umorisitico Sarutobi Ecchan (Hela Supergirl), dove una ragazzina dotata di poteri magici vive una vita in mezzo agli amici e a mille guai. Il manga segna, per la prima volta, l'inserimento al fianco della protagonista di un cagnolino (Buk, ancora amatissimo in Giappone e utilizzato in molte pubblicità) stereotipo degli animaletti domestici che saranno presenti in quasi tutti i cartoni sulle maghette. Nel 1972 Mahotsukay Chappy (per noi solo "Chappy"), racconta ancora la storia di una ragazza giunta dal regno della magia, questa volta insieme a un fratello minore.

Del tutto diversa, nel 1973, Cutie Honey, di Go Nagai. Qui una ragazza si rivela un androide dai poteri straordinari, combattendo per la salvezza della Terra, in un cocktail che anticipa le combattenti degli anni Novanta, e che dà vita alle prime polemiche per il suo soffuso erotismo.

Più casalinga, sfruttando sempre il tema dell'androide, è nello stesso anno Miracle shojo limit ("Cybernella"), storia della figlia di uno scienziato, morta e risuscitata in cyborg (un tema dunque simile al mitico Kyaschan): è il matrimonio tra magia e fantascienza.

Nel 1974 debutta uno dei maggiori successi del genere: Majokko Megu chan ("La piccola maga Meg", passato da noi nella storia degli anime come "Bia, la sfida della magia"). Trasmesso da Rai 2 nel 1981, è la storia di una giovane strega che viene in visita sulla Terra per confrontarsi con gli umani, affrontando la normale quotidianeità di tutte le sue coetanee: scuola, sport, amici, amiche, fratellini e primi batticuori.

Hana no ko Lun Lun ("Lulù dei fiori"), e' prodotto nel 1979. Il plot si basa sulle fiabe più classiche, con una principessa che inizia la ricerca di un fiore misterioso, con tanto di animali amici, principe azzurro, strega bella e cattiva che si oppone, varie peripezie e lieto fine. La magia e' racchiusa in una spilla speciale che indossa Lulù e che le dà essenzialmente il potere di cambiare abito.

- Gli anni 80....

Gli anni Ottanta segnano tre temi per gli anime majocco: la fiaba, il desiderio delle ragazzine di crescere e la vita di tutti i giorni. In Giappone il nuovo fenomeno di costume è rappresentato dalle idol: ragazze giovanissime che cantano, ballano, recitano e diventano famosissime per pochi mesi. Tutte le adolescenti nipponiche desiderano di essere una idol, e il mondo della majocco recepisce il messaggio.

La serie Maho no Tenshi Creamy Mami ("L'incantevole Creamy"), del 1983, presenta una bambina figlia di una normale coppia della media borghesia, che grazie all'incontro con due folletti provenienti da un altro pianeta, può assumere le sembianze di una ragazza adulta e diventare una star della canzone e del cinema. Come in altre storie sentimentali, c'è la cronaca della vita a scuola, i primi batticuori, ma anche magia, riferimenti alle fiabe e rivalità nel mondo dello spettacolo.

Dopo la parentesi bambina di Tongariboshi no Memol ("Memole dolce Memole"), una fiaba nella tradizione di gnomi ed elfi riportata ai giorni nostri, emrgono le sorelle minori di Creamy, che però non ne eguagliano il successo.

Tra queste, ricordiamo Maho no Star Magical Emi ("Magica magica Emi"), dove la solita ragazzina trova un pupazzo magico che le permette di trasformarsi in un'abile illusionista. Nel 1986 è il turno di Maho no Idol pastel Yumi (Sandy dai mille colori), in cui la protagonista, sempre tramite la magia, riesce a rendere reali i propri disegni.

Il mattatore di questo boom degli anni Ottanta e lo Studio Pierrot, che dà inoltre i natali a una magica fanciulla decisamente fuori serie, Lum (Lamù), protagonista di Uruseyatsura, grandissimo mito dell'animazione nipponica. Lamu' si discosta dalle altre majocco sia per il suo aspetto decisamente più provocante e adulto che per l'assenza di ambizioni nel mondo dello spettacolo.

- Gli anni 90....
Nel 1992 nasce il mito di Sailormoon, che rilancia l'animazione giapponese in tutto il mondo. Questo anime presenta una nuova concezione della ragazza magica: ora non si tratta più di fare incantesimi e diventare grande, ma di lottare per salvare il mondo. Nato in origine come spin-off dell'allora piu' popolare Code Name Sailor V, presenta un gruppo di ragazze-guerriere che devono difendere la Terra da un manipolo di nemici belli e cattivissimi.

Le eroine sono: Usagi Bunny, pasticciona e infantile (anche se poi si rivelera' essere la Principessa della Luna); Ami, la secchiona; Rei Rea, un'altezzosa sacerdotessa scintoista; Makoto Morea, un maschiaccio; Minako Marta, troppo attenta alla sua bellezza. Proprio la presenza di tutti questi difetti nelle protagoniste ha reso l'anime originale rispetto ai prodotti precedenti.

Sailormoon ha permesso la conquista degli Usa da parte degli anime giapponesi. Sponsorizzato dal colosso dei cereali Kellogg's, ha superato le maglie della censura (critica per l'abbigliamento succinto delle eroine) e ha diffuso una moda di cui è possibile accorgersi anche solo contando le migliia di siti americani sorti in internet in onore delle guerriere della Luna.

Proprio la censura e' stata una delle piaghe maggiori di Sailormoon in Italia. I tagli hanno dapprincipio riguardato tutto ciò che di giapponese ci fosse nella serie (dai nomi delle strade, alle canzoni, ai nomi), poi si è passati alla edulcorazione del rapporto saffico tra Uranus e Neptune, infine si sono eliminate le poche scene dove si potessero vedere dei casti nudi femminili.

Ma il ridicolo e' stato raggiunto quando si e' giunti a sostenere che Sailormoon rendeva i suoi fan maschi omosessuali, in quanto influenzati da personaggi femminili così forti e guerreschi.

La nuova serie si rivela abbastanza vicina ai sogni delle ragazze ma sufficientemente malizioso per attirare anche i ragazzi, con buona pace dei censori. Proprio nella capacità di andare oltre i gusti di genere sta il segreto del successo degli anime che hanno fatto storia: da Candy a Lady Oscar, da Lupin a Lamù, a Sailormoon.

Gli Shonen Ai manga
Il fumetto per ragazze e gay

Nato da principio nell'ambito degli shojo manga, intorno agli anni Settanta, lo Shonen Ai si è poi conquistato uno spazio sempre maggiore, diventando col tempo un genere a sè. La prima opera a portare questo nome fu intorno agli anni Ottanta Kaze to Ki no Uta ("Il poema del vento e degli alberi"), di Keiko Takemiya, la cui copertina è visibile nella colonna a sinistra. I primi racconti erano ambientati in luoghi lontani e diversi dal Giappone, perchè questo rendeva alle lettrici più facile seguire con passione le storie, dando più spazio alla fantasia.

Un altro elemento che caratterizza lo shonen ai è la rappresentazione di rapporti omosessuali maschili che ricalcano le caratteristiche ideali dei rapporti eterosessuali:amori assoluti, travolgenti, quasi da favola.

L'omosessualità maschile interessa molto le ragazze giapponesi, che vedono nell'uomo gay un uomo migliore di quello etero. E' un'immagine basata sul classico stereotipo del gay come più vicino alla sensibilità femminile, più facilmente raggiungibile da parte di una donna proprio per la presenza di una concorrenza minore. Un uomo androgino, bellissimo, che nelle storie tende a sottomettere il personaggio dall'aspetto più mascolino, e nel quale le giovani giapponesi amano identificarsi, forse in un sentimento di rivalsa verso una società ancora profondamente maschilista.

In questi manga sono frequenti atmosfere conturbanti, decisamente erotiche, anche con spunti sadomasochistici che però raramente risultano volgari.

- Gli Shonen Ai in Italia: un fenomeno in lenta crescita

Il materiale trovabile in Italia è molto limitato. Al di là di poche videocassette edite da Yamato Video, è uscito nelle fumetterie specializzate per la Planet Manga la serie "New York New York", quttro volumi usciti in Italia nel 1999, "Kizuna", otto volumi in corso di pubblicazione e, per la Play Press, "High Life", di Milk Morizono.

Un ottima introduzione (in italiano) al mondo degli shonen ai, è il libro di Veruska Sabucco "Shonen ai - Il nuovo immaginario erotico femminile tra Oriente e Occidente", pubblicato dalla Castelvecchi, di cui qui a fianco è possibile vedere la copertina. La Sabucco è probabilmente l'autorità maggiore in Italia sull'argomento.
E' attiva nella scena italiana yaoi, shonen e slash (vedi glossario) dal 1995. Dal gennaio 2000 è vicepresi-dente dell'associazione "Cultur Club", nata per promuovere la cultura shonen ai e yaoi italiana.

Tra gli anime rintracciabili in qualche fumetteria ben fornita, si segnalano Ai no Kusabi ("Il cuneo dell'amore"), tratto dal romanzo omonimo dell'autrice Rieko Yoshihara; Kizuna ("Kizuna-relazioni"), tratto dal manga dallo stesso titolo, di Kazuma Kodaka; Kusatta Kyoshino Houteishiki ("L'equazione del professore"), sempre di Kodaka; Aoki Okamitachi no Densetsu ("La leggenda dei lupi blu"), Kaze to Ki no Uta ("Il poema del vento e degli alberi"), di cui abbiamo accennato prima.

- Shojo con personaggi omosessuali
Sono diversi i fumetti shojo (dunque non shonen ai) che presentano temi gay. Tra questi, ricordiamo la prima serie di Sailormoon, con il rapporto tra Lord kaspar e Zagar (che nella versione giapponese è un uomo), nella terza con quello lesbico tra Sailor Uranus e Sailor Neptune. Che dire poi del rapporto tra Arthur e Irwin in Georgie, o tra Subaru e Seishiro in Tokyo Babilon.

In Marmalade Boy ("Piccoli problemi di cuore"), poi, uno dei personaggi principali, Satoshi, è gay, e il fatto viene trattato in modo delicato, presentando la sua condizione come una delle tante possibili.

La pubblicazione, nel 1959, di due riviste settima-nali manga per bambini, Shonen Magazine (foto qui a destra) e Shonen Sunday, servì a consolidare l'attua-le tipo di cultura dei manga. Entrambe le riviste go-dono ancora di grande successo.


Ma la rivista fulcro della cultura manga fu Shonen Jump, uscita negli anni Ottanta, con una tiratura settimanale di più di sei milioni di copie e un sistema di commercio affiliato per l'animazione e i videogiochi. Le vendite di SJ sono diminuite a partire dal 1995 e, nell'estate del '97, la pubblicazione ha subito il sorpasso da parte di Shonen Magazine (foto a sinistra) in quanto a tiratura e vendite.

A partire dagli anni Settanta, anche il genere dei manga per le ragazze cominciò a essere popolare, grazie alla produzione delle autrici nate negli anni '60 e quelle appartenenti alla generazione del "baby boom" (1946-1949). Elementi innovativi di questo genere di fumetti furono le sottili rappresenta-zioni psicologiche, riprodotte facendo ricorso a tipi di tecniche illustrative inedite nei manga per ragazzi.

Negli ultimi anni, le esportazioni dei manga giapponesi in Europa, in America e in altri paesi asiatici sono notevomente aumentate. A Taiwan, a Hong Kong e nella Corea del Sud, paesi una volta famosi per le edizioni pirata, oggi vengono tradotti e pubblicati con regolari licenze dei gruppi editoriali giapponesi, moltis-simi manga tra i più popolari.

In Europa e in America, traduzioni di alcuni manga come Akira (di Katsuhiro Otomo, 1988), Nausicaa della Valle del Vento (di Hayao Miyazaki, 1984) e Dragon Ball (di Aki-ra Toriyama, 1986), hanno avuto un grandissimo successo, mentre un numero sorprendente di lettori ha perfino acquistato i nuovi manga importati dal Giappone in lingua originale.

Negli Stati Uniti si tengono da alcuni anni conferenze aventi come tema i manga e l'animazione giapponese. Il fenomeno è in netta crescita in Italia e nel resto d'Europa, al punto che la parola "man-ga" è ormai diventata un termine familiare in molte parti del mondo.

I manga in circolazione in Giappone sono di un numero veramente notevole, e tutte con caratteristiche e storie abbastanza diverse tra loro. Una serie man-ga può essere composta da una media di 40 numeri, anche se ce ne sono alcuni che superano i novanta e altri che si limitano ad un solo numero. (torna su)

Alla conquista dell'Italia
La produzione manga in Italia è molto vasta, anche se incomparabile a quella giapponese. Sono diverse le case editrici che traducono e mettono in circolazione questi manga, anche se molte volte a tirature limitata a causa del ridotto numero di Otaku (in giapponese "appassionati cronici"). Il numero degli Otaku in Italia è comunque in forte aumento, grazie soprattutto agli anime che vengono continuamente mostrati in TV dai canali pubblici e privati.

Le principali case manga italiane sono tre: Star Comics, Planet Manga, Play-press. Un manga è per lo più in formato tascabile, pensato per essere portato nella tasca posteriore dei pantaloni. Nel nostro paese è possibile acquistare questi fumetti sia nei negozi specializzati che, con minore possibilità di scelta, nelle edicole più fornite.

I manga più famosi ora in circolazione in Italia sono: City Hunter, Dragon Ball, Kenshin, Dash Kappei (Gigi la trottola), JoJo, F. Compo, Cat's eye, Ken il guerriero, Berserk, Bastard, Ranma 1/2, Video Girl Ai/Len, Capitan Tsubasa (Holly e Benji), Patlabor, N. G. Evangelion, Mars, le serie Clamp (X, Clover, Card Captor Sakura, ecc...), Dottor Slump & Arale, I"s, Inuyasha, Lamù, Maison Ikkoku (Cara dolce Kyoko), Rookies, Saint Seiya (I cavalieri dello zodiaco), Yu degli spettri, Mikami, Orange Road (E' quasi magia Johnny),Uomo tigre I e II, B'T X, Kajika e altre storie brevi come Tra i raggi del sole, Rush, Hojo world, ma non ci scordiamo di Mazinga, Goldrake, Jeeg, Lupin III che tuttora vediamo su tanti canali in TV. (torna su)

Cenni di storia
1600 - 1950 Dall'antichità al Novecento

- I primi "edo"

Verso il 1600 i manga sulle pareti dei templi cominciarono a essere considerati come delle attrazioni.

Per renderli visibili a un pubblico più ampio, vennero riprodotti su tavole di legno, facil-mente trasportabili in città e villaggi. In quest’epoca a fianco del termine “manga” cominciò a essere usato il termine “edo”, mentre per “manga” si cominciò a intendere lo stile del disegno più che il disegno stesso.

Gli “edo” (sotto vediamo la riproduzione su papiro di un raro disegno di Kampaku Monogatari, del 1620) riproducevano soggetti meno religiosi di quelli dei templi. Spesso si trattava di grafiche erotiche, ma anche piante di costruzioni e striscie di sa-tira. Le figure erano composte in monocro-mia, con profili raramente colorati in maniera rudimentale.

 

- Dall' "edo" al "Tobae"

Nel 1702 Shumboko Ono, uno dei primi ce-lebri artisti manga, volle raccogliere un campionario dei suoi disegni in un libro, che è rimasto fino ai nostri giorni come la raccolta di manga più antica del giappone. Nel giro di un secolo, la tradizione del “Toba-e”, come furono chiamate queste raccolte, si estese a tutta la società giapponese.

Ancora ai giorni nostri, nell’epoca della televisione e di internet, in Giappone i manga su carta godono di grande popolarità. Alcuni sociologi nipponici hanno addirittura sostenuto che proprio grazie al manga la comunicazione letteraria conserva nel paese un ruolo maggiore di quanto non accada in Occidente.

- Cenni di storia 1950 - 1980

Il papà del primo anime giapponese è stato Osamu Tezuka, che nel 1951 disegnò Tetsuwan Atom, meglio noto all’estero co-me Astro Boy.
Nel 1963 la televisione nipponica mandò in onda la prima puntata della serie, che durò tre anni con 193 episodi, molti dei quali ri-masti inediti al di fuori del paese.

Astro Boy era un robot, creato sulla imma-gine del figlio morto di uno scienziato e in seguito finito in un circo di robot. Viene salvato dal Dottor Elfun, e sotto la sua gui-da combatte ogni forza del male che minacci il genere umano. Attraverso Astro Boy, Tezuka voleva trasmettere un semplice messaggio: amare tutte le creature, amare tutto ciò che contiene vita.

Verso la fine degli anni Settanta uscì Galaxy Express 999. Era la storia di un ragazzo, Tetsuro, che viaggia tra le galassie in una sorta di locomotiva spa-ziale, incontrando nuove forme di vita, sia ostili che amichevoli.
Lo stile di Galaxy Express era più rifinito di quello di Astro Boy, frutto di una netta evoluzione degli anime nel corso degli anni. La storia fu poi trasposta in due film a lungometraggio e anche in una serie tv.

Sempre dello stesso periodo è Capitan Harlock, opera particolarmente di suc-cesso in Italia. La prima serie, trasmessa censurata dalla Rai nel 1979 in 42 episodi, è quella più famosa. Intitolata "Il pirata spaziale Capitan Harlock", racconta della guerra contro le mazoniane, donne vegetali alla conquista della Terra.

Nel 1982 uscì anche il film "L'arcadia della mia giovinezza", trasmesso in Italia in quattro puntate e moltissimi tagli da Italia1. E' un preludio alla seconda se-rie ("SSX orbita infinita", in onda pochi anni fa sul circuito Italia7) ma ambien-tato in un'epoca antecedente a quella della prima serie.

- Cenni di storia 1980 - 2002

Negli anni Ottanta si registra la vera grande ondata degli anime. Uno dei più importanti (e a giudizio di chi scrive, dei più divertenti) è Urusei Yatsura, un gio-co di parole giapponese traducibile alla buona con "Quei detestabili alieni". In Italia, i nati negli anni Settanta cono-scono semplicemente come "Lamù": uno dei primi anime ideati come una comme-dia romantica.

E' la storia di Ataru Moroboshi, adolescente lussurioso e sfortunato, e l'incantevole principessa aliena Lum (Lamù). La serie, in Italia tuttora trasmessa da circuiti televisivi regionali, s'incentra particolarmente sull'intricato legame tra Ataru e Lamù. I due sono innamorati uno dell'altra, ma esternano i loro sentimenti in modo molto differente: lei si profonde in moine e coccole che lui sfugge per sembrare più virile. Ataru per conquistarla punta invece più prosaicamente sul suo fascino da playboy.

Il 1989 è un'annata storica anche per il mondo degli anime. In settembre esce il film animato Akira, che rivoluziona il modo di intendere e di vedere gli anime, che co-minciano a essere anche gli eroi preferiti dei videogiochi di nuova generazione (nell' immagine a lato, la copertina dell'adven-ture game tratto dall'anime).

Akira presenta una sceneggiatura coinvol-gente con un contenuto grafico incredibil-mente innovativo. Ambientato nel futuro di una Tokyo insurrezionale, Akira è chiamato come il salvatore che può rovesciare il sistema e portare la cittadi-nanza a un'esistenza migliore.

Negli anni Novanta, il filone fantascientifico viene sfruttato in lungo e in largo. Caratteristica delle tante serie di questi anni è il genere grottesco (caposti-pite ne sono le serie della macchina del tempo, tra cui ricordiamo i celebri Yattaman, Calendar Men), usato probabilmente anche per stemperare l'ec-cesso di violenza presente nei prodotti precedenti e criticato in molti Paesi.

E' dunque la volta di anime come Cowboy Bepop, che parla di due viaggiatori dello spazio, Spike e Jet, cacciatori di premi per praticanti di arti marziali. A ogni episodio, devono interrompere la loro ricerca per riparare la loro navi-cella-bidone, Bepop, e risolvere le mille avventure in cui si trovano coinvolti.


Questo è solo un panorama molto generale della storia dei manga e degli ani-me, fatta seguendo un'ottica non italocentrica. Per un tuffo negli anime che hanno avuto maggior successo in Italia, vai a questa pagina. (torna su)

I mangaka: lavoratori solitari
I mangaka (gli autori dei manga), lavorano spesso da soli, senza cioè l'aiuto di sceneggiatori e disegnatori vari; infatti loro fanno le storie, lo storyboad e i disegni. I mangaka sono aiutati solo dagli assistenti, che hanno il compito di ripassare il nero nelle sfumature, di creare altre sfumature e di riempire i particolari tralasciati dal mangaka. Ecco un sintetico elenco, necessariamente parziale, di alcune di queste grandi matite.

- Osamu Tezuka (1928 - 1989)
Osamu Tezuka, noto come “Manga no Kamisama”, il "dio dei manga", è il più grande mangaka giapponese. Un autore capace di donare al fumetto una dignità letteraria che trascende l’originaria impostazione comica per sfociare in una dimensione adulta. Al di là delle scintillanti trame, i manga di Tezuka contengono messaggi importanti, che sottolineano la volontà di appassionare, incuriosire e far riflettere. La sua straordinaria vita, la magia dei suoi personaggi e l’originalità del suo pensiero sono oggi raccolti in Osamu Tezuka - Una biografia manga” (Coconino Press). le tappe più importanti della sua immensa produzione, partendo dalle serie animate (The Monkey, La pricipessa Zaffiro, I Bon Bon magici di Lilly, Capitan Jet) ai corti che mostrano le diverse tecniche sperimentate a partire dal '62 fino all'87, al lungometraggio su Black Jack, fino ad arrivare all'ultimo colossal animato, Metropolis, tratto dal manga del '49.

Capitan Jet......................................

- Katushiro Otomo (1954)
E' l'autore di Akira. Sin dai tempi del liceo ha subito l'influenza del nuovo spirito di ribellione che si respirava dai film americani dell'epoca. Una menzione particolare va alla storia Kanojo no Omoide ("Memorie"), pubblicata nella raccolta a cui da' il nome, che verrà trasposta in anime molti anni dopo nel film Memories. Nonostante la pubblicazioni di queste storie brevi, fu solo con Fireball del 1979 che Otomo si fece conoscere al grande pubblico. A causa dei numerosi progetti che stava seguendo però, Otomo non potè continuare la storia lasciandola incompiuta, meglio così visto che dall'idea di riscrivere Fireball è nato quel capolavoro di Akira. La sua seconda serie Domu (Sogni di bambini), iniziata nel 1979, lo rese famoso e gli fece ricevere il Gran Premio della Fantascienza del Giappone (che per la prima volta venne attribuito ad un manga). Nel dicembre del 1982 (su "Young Magazine") appare Akira, considerata a tutt'oggi l'opera fondamentale del grande Otomo.

- Akemi Takada (1952)
E' famosa in Italia per essere la creatrice di serie di successo come "L'incantevole Creamy" (Maho no tenshi Creamy Mami), "E' quasi magia Johnny" (Kimaore Orange Road), "Lamù la ragazza dello spazio" (Urusey Yatsura) e "Cara dolce Kyoko" (Maison Ikkoku). I personaggi della Takada sono caratterizzati da tratti molto dolci e allo stesso tempo sensuali: le sue ragazze sembrano ammic-care a chi le ammira e non risultano mai volgari.

- Go Nagai (1945)
Kiyhioshiy Nagai è nato il 6 settembre 1945 a Wajima, nella prefettura di Hishikawa. Ha dato notevole impulso all'industria dell’animazione (la sua Dynamic Production conta diverse filiali nel mondo, tra cui quella italiana). A lui si deve l'in-troduzione dell'erotismo nel fumetto (oggi pres-soché una costante nel manga giapponese) con Harenchi Gakuen ("La scuola senza pudore"), e il concetto del robot gigante pilotato da un uomo, che ha fatto la fortuna di molte serie televisive. Tuttavia non va trascurato che è inventore, spesso non curante di un'opinione pubblica non favorevole, di numerosi generi mescolanti mito-logia, erotismo, robotica, horror e comicità. Tra i suoi celebri personaggi, ricordiamo: "Devilman", "Cutey Honey", e Majinga Zetto ("Mazinga Z"), tutti e tre del 1972 e tutti e tre di ispirazione fantascientifica, pubblicati su "Shonen Magazine". Del 1974 sono le serie tv di "Cutey Honey", del "Grande Mazinga", di "Space Robot" di "Jet Robot", di Kotetsu Jeeg ("Jeeg Robot d'acciaio"). L'anno dopo trionfa con il fumetto di "Ufo Robot Grendizer" e le serie animate di "Kotetsu Jeeg" e di "Ufo Robot Grendizer".

- Hayao Myiazaki (1941)
Lupin III e Conan. Sono queste le credenziali di Hayao Miyazaki come mangaka. Nato e cresciuto a Tokyo, ha lavorato per lo studio Toei Douga a partire dal 1963, dove ha creato alcuni dei grandi classici dell'animazione nipponica, come Aribaba to 40-ppiki no Taizoku ("Alì Babà e i 40 ladroni"). A partire dal 1973 ha lavorato con la Nippon Anima-tion, per la quale nel 1978 ha disegnato la sua prima serie per la tv, Mirai Shounen Konan ("Co-nan, il ragazzo del futuro"). Il suo primo lungomteraggio, Rupan Sansei: Terebi to Kariosutoro no Shiro ("Lupin III: il castello di Cagliostro") fu invece per la Tokyo Movie Shinsha, nel 1979. Nel 1984 ha curato l'anime di Kaze no Tani no Naushika ("Nausicaä della valle del vento"), basato sull'omonimo manga comi-co. Affermatosi come uno dei principali disegnatori giapponesi, ha fondato e diretto fino ad oggi lo Studio Ghibli, per il quale ha prodotto il suo maggiore successo economico: Mononoke Hime ("La Principessa Mononoke"), che ha incassato circa 150 milioni di dollari (l'incasso più alto della storia del cinema giapponese) e gli è valso il premio Oscar della Accademia cinemtografica nipponica.

- Rumiko Takahashi (1957)
Premiata nel 1978 dalla Shogakukan come "miglior disegnatore emergente", nello stesso anno dà vita alla sua più indimenticabile eroina: Lum, o Lamù, sulle pagine del celebre Shonen Sunday. Il successo arrivò però solo a partire dal 1981, con la produzione dell'anime di 216 episodi, da noi tra-smesso su Tmc. Dal 1986 al 1988 ha creato Maison Ikkoku, ("Cara dolce Kyoko"), un altro suc-cesso dal quale viene prodotta una serie animata e un film d'animazione. Recente è il grande suc-cesso di Ranma 1/2, da noi trasmesso da Mtv. Le storie sono più movimentante con veri e propri combattimenti di arti marziali, elemento che ultimamente piace ai ragazzi.

- Tsukasa Hojo (1961)
Tsukasa Hojo è uno dei mangaka che meno si è lasciato influenzare dal mercato internazionale e dal gusto delle nuove generazioni occidentali. Scoperta la passione per il disegno all'università, inizierà a lavorare in campo artistico come carto-onist, creando lavori propri. Nel 1979 arriva al secondo posto al premio Tezuka con Space An-gels, la sua prima produzione. La Shueisha lo in-gaggia e Hojo raggiunge nel 1981 il successo in-ternazionale con Occhi di gatto (Cat's Eye). Da allora tutti i suoi lavori usciranno sotto l'egida di questo grande colosso editoriale. Nel 1983 inizia a lavorare a City Hunter, pubblicando le due storie brevi "City Hunter XYZ" e "City Hunter: Double Edge" (quest'ultima pubblicata su Flash Jump); la serie debutterà poi ufficialmente nel 1985, per finire soltanto nel 1991, dopo aver totalizzato ben 35 volumi.

- Riyoko Ikeda (1947)
Una delle più popolari autrici di shojo degli ultimi venti anni. Dalla sua matita sono uscite opere che hanno fatto la storia dei cartoni animati in Italia, basti citare serie quali "Lady Oscar" (Versailles no Bara) e "Caro fratello" (Oniisama e...). Ikeda ha sempre privilegiato le evasioni nel passato, in parti-colare il Settecento, e nello spazio, con un partico-lare occhio alla Francia e più in generale all'Europa. Altri suoi lavori importanti sono La finestra di "Orfeo" (Orpheus no mado), del 1981, storia di passioni, morte e amore ai tempi della rivoluzione bolscevica, ed Eroika, una specie di seguito di "Lady Oscar", incentrata sulle avventure dei tre superstiti Alain, Bernard e Rosalie.

- Yumiko Igarashi (1945)
Candy Candy (1975) e Georgie (1982). Bastano questi due nomi a far capire la popolarità di Yumiko Igarashi. Quasi tutte le sue opere sono di ambientazione occidentale, dove le protagoniste hanno capelli biondi e riccioluti e occhi grandissimi e chiari. La scelta non è casuale, la Igarashi vuole raccontare storie realistiche ma lontane dalla routine quotidiana, proponendo uno scenario diverso e lontano dal Giappone dove i lettori possano lasciare libera la fantasia. Alterna manga realizzati interamente da lei, al disegno su soggetto di altri. Lo stile grafico che la contraddistingue, è ricchissimo di particolari e definito con la massima cura in ogni dettaglio. Tutto è disegnato con estrema precisione: gli abiti,le pettinature, gli sfondi delle tavole arricchiti spesso delicatissimi fiori. Una grande attenzione è riservata all'arredamento degli ambienti, dove ogni mobile è descritto in ogni particolare; alle architetture, disegnate dopo ricerche sul luogo in questione, e ai giardini dove sono disegnate perfino le singole foglie degli alberi e i petali dei fiori. Il messaggio della Igarashi è sempre positivo: le eroine dei suoi racconti, nonostante le difficoltà, riescono sempre a realizzare i loro sogni. Qualunque cosa accada, emerge sempre una certa serenitàdi fondo, la certezza che alla fine, tutti i problemi si risolveranno. Recentemente si è rivolta alla produzione di shonen ai manga, con spunti chiaramente erotici, destinati a un pubblico di adulte o di gay. (torna su)

La censura
Un fenomeno solo occidentale

La censura, perfino nei fumetti, è un fenomeno non nuovo. In America, durante l'epoca maccartista, si arrivò a istituire una Comics Code Authority (Cca) che fece approvare un cervellotico codice di regolamentazione per gli albi a fumetti. La Cca doveva limitare le scene di violenza e "stanare" i messaggi della propaganda comunista o giudicati come tali.

Oggi, seppure in assenza di una simile legge liberticida, è di fatto praticata in Italia e in gran parte del mondo occidentale una bizzarra forma di censura, che ha colpito soprattutto gli anime trasmessi dalle reti tv pubbliche e private.

Alla base di questo processo c'è la convinzione, da parte di quasi tutti i dirigenti di palinsesto, che il senso del pudore nipponico sia troppo distante da quello nostrano. Così moltissimi cartoni animati sono ridoppiati in italiano con stravolgimenti anche radicali del senso del soggetto e della sceneggiatura. Inoltre è molto frequente il taglio di lunghe scene o di intere puntate, giudicate inadatte al pubblico di under 16 cui i cartoni sono da noi destinati.

"Il capostipite delle maggiori censure - dichiara Kristian Moteuchi, curatore di un ottimo sito sul mondo dei manga da cui abbiamo attinto varie informazioni - è Mediaset, che riesce a trasformare un capolavoro anime in uno stupidissimo e cortissimo cartone animato per bambini".

Il problema sorge, come accennavamo prima, dal fatto che in Italia e in generale in occidente i cartoni animati sono considerati come un prodotto rivolto esclusivamente ai bambini. Al contrario di quanto avviene in Giappone, dove si gli anime sono visti come una forma d'arte al pari dei film o del resto dei prodotti dell'industria dello spettacolo; tanto è vero che a seconda della nazione cambiano anche gli orari di trasmissione: soprattutto alla mattina e al pomeriggio da noi, anche di sera e di notte a Tokyo.

"In Italia - riprende Kristian - gli anime giapponesi presentano delle censure cosiddette ad muzum: tagli fatti qua e là a casaccio rovinando completamente il senso della storia o della situazione. In questo modo è spesso impossibile capire il significato delle azioni successive. Spesso basta che il censore veda un dito con una goccia di sangue o la gamba di una ragazza per passare alle forbici".

Sigle, titoli, nomi e musiche: via tutto
Ogni prodotto televisivo estero presenta delle esigenze di adat-tamento alla realtà locale. Più la cultura d'origine del prodotto è distante da quella dove il film o l'anime viene trasmesso, maggiori saranno gli accorgimenti da appor-tare per rendere comprensibile il tutto a un pubblico che spesso non ha alcun contatto o conoscenza di quella cultura, e che però così continuerà a non averne alcuno.

Esempio lampante quanto discutibile per quel che riguarda l'Italia è il doppiaggio dei film e degli anime, sul quale è sorta una importante industria (tra l'altro di qualità). Tuttavia la comodità di ascoltare Dustin Hoffman o Sailor Moon esprimersi in italiano, si paga con lo stravolgimento dell'opera originale e con la cancellazione, nel caso di attori in carne e ossa, di gran parte della loro personale capacità di recitazione.

Nei cartoni animati questi adattamenti sono molto più accen-tuati che nei film. Un primo esempio riguarda la sostituzione delle sigle originali.
"Le sigle - sostiene Kristian - dal punto di vista ritmico non sono poi così male; ma in quanto ai testi, le parole usate nelle sigle di Dragon Ball sono adatte solamente per un pubblico di bambini al di sotto dei tre anni".

Altri episodi di censura riguardano: la soppressione di gran parte delle musiche di sottofondo, specie se vocalizzate; tagli di carattere nazionalistico, con la cancellazione di tutte le scritte in giapponese, da quelle in sovraimpressione a quelle che appaiono dentro l'anime;
tagli per motivi di programmazione: se lo spazio a disposizione al netto degli inserti pubblicitari è di 20' e la puntata dura 24', calano le forbici su quei 4' in più, incuranti della comprensione della puntata;
le traduzioni a liberissima interpretazione sia dei titoli delle serie (perchè Orange Road, ossia via degli Aranci, deve diventare "E' quasi magia Johnny"?) che dei nomi dei personaggi, anche quando sono a noi familiari (Kaori di City Hunter diventata Kreta in italiano).
La politica del maggiore adatta-mento possibile - che spesso è sfociata in una forma di stravolgi-mento dell'opera originale quando non in aperta censura - inaugurata dalle reti Mediaset, ha trovato nel-la Rai una grande seguace.
L'unico canale che resiste oggi nel proporre anime in versione integrale è MTV. "Rossana" (Kodomo no omocha), trasmesso su Bim bum bam da Italia1, è forse l'esempio di cartone più censurato della storia italiana.

Altri anime stravolti sono "E' quasi magia Johnny", "Piccoli problemi di cuore" (Marmelade Boy), Sailor Moon, Georgie. Nella versione originale di Sailor Moon veniva trattato il tema dell'omosessualità, del tutto scomparso nella versione italiana a causa del parere di una psicologa che ha sostenuto che il cartone originale faceva diventare gay i bambini... (torna su)

Glossario

Argomento che vai, linguaggio che trovi. Anche il mondo dei manga presenta una serie di termini tecnici, quasi sempre derivati dal giapponese, con i quali ogni neofita deve fare i conti. Ho dunque pensato di dedicare questa sezione a un breve glossario, utile per orientarsi in mezzo a parole probabil-mente mai sentite prima se non siete già cultori dei manga. In alcuni casi potrete trovare dei termini molto simili a quello che cercate e questo perchè non ci sono regole precise nella traslitterazione dai caratteri giapponesi alle lettere romane. Cominciamo dai due termini principe di questo sito:

 

AINU - Gli ainu sono gli eredi di un'antica razza, originaria della Cina, che un tempo abitava le regioni settentrionali del Giappone. Di natura rozza e burbera, gli ainu erano soprannominati "uomini di poche parole"

ANIME - Abbreviazione del termine americano animation ("animazione"). Con la parola anime vengono quindi indicati cartoni animati, sia che si tratti di serie televisive, di lungometraggi per il cinema oppure di Oav (Original Anime Video). Il termine inglese ANIME (pron. ànim), adottato anche in italiano, deriva dalla parola “animation” (animazione).

ANIME COMICS - Sono pubblicazioni realizzate impaginando come un fumetto i fotogrammi di un cartone animato. Vengono poi aggiunti i balloons (le nuvolette del parlato) con i dialoghi e le espressioni onomatopeiche.

ANIPARO - contrazione di 'Anime Parody'; quel genere di cartoni animati comici in cui appaiono personaggi famosi di altre serie (magari in formato super deformed).

ASHURA - In giapponese questa parola significa "demone". Spesso se ne fa uso nei cartoni animati e nei manga per identificare i nemici che gli eroi devono sconfiggere.

BISHOJO - Questo termine giapponese compare nei titoli di molti anime per ragazze. La traduzione della parola si avvicina al nostro "ragazza graziosa, carina"; viene utilizzato per sottolineare il carattere sentimentale di un cartone.

BISHONEN - In giapponese, significa "bel ragazzino". Per estensione, indica tutti i manga che hanno un bel ragazzino come personaggio principale. All'incirca, indica i personaggi maschili tra i 12 e i 16 anni, ossia dopo la pubertà e prima che i lineamenti si facciano marcatamente maschili.

BISHENIN - In giapponese, significa "bel ragazzo". Per estensione, indica tutti i manga che hanno un bel giovane uomo come personaggio principale.

BGM - abbreviazione di BackGround Music. Si tratta della colonna sonora.

CELL -Le cell, chiamate anche rodovetri, trasparenti, lucidi o rodoid, sono fogli di acetato su cui vengono disegnate le immagini dei cartoni animati. L'illusione del movimento si ottiene mettendo in sequenza disegni che variano impercet-tibilmente tra loro. I fogli sono trasparenti perché vengono sovrapposti a uno sfondo fisso

CHAN - suffisso posposto solitamente ai nomi propri che sta a significare 'carino' o 'piccolo'. Si usa con persone in cui con cui si ha moltaconfidenza.

CHARACTER DESIGNER - è colui che negli anime disegna i personaggi. Ogni character designer ha un proprio stile, facilmente riconoscibile, che spesso si ispira al tipo di caratterizzazione usata per il manga corrispondente; per esempio il character designer Atsuko Nakajima disegna Ranma secondo lo stile dato da Rumiko Takahashi.

CHIBI -bambino.

COSPLAY -sta a significare Costume Play, ovvero mascherarsi da personaggio dei manga o anime.

CROSS-OVER -Letteralmente significa "attraversamento", "incrocio". E' quanto accade quando un personaggio di una serie appare in un'altra serie. Così per esempio Lupin III incontra Lady Oscar nel noto episodio "Folle amore a Versailles".

CYBERPUNK -Recente branca della fantascienza, legata ai progressi dell'informatica, che trasferisce la realtà in mondi virtuali e ipertecnologici, realizzati con l'ausilio di potenti computer, abitati da cyborg, androidi e replicanti.

DAITOSEIKIKI - Ciclopica narrazione che raccoglie moltissime leggende giapponesi. Il titolo significa "Viaggio verso occidente" e cita tra le tante anche la novella dello "Scimmiotto di pietra", ovvero Goku, il protagonista della serie Dragon Ball.

DAIMYO - Capi dell'aristocrazia feudale e militare del Giappone medioevale, i daimyo dipendevano direttamente dallo shogun. Erano divisi in tre classi a seconda delle dimensioni dei loro possedimenti e si avvalevano di eserciti samurai.

DOJISHI - Riviste a carattere amatoriale, che non appartengono però a un circuito minore: oltre a essere molto redditizie, vantano firme rinomate e sono protagoniste di una mostra mercato, il komike, riservata solo a loro

ESPER - persona dotata di poteri ESP, in grado di usare una particolare forza mentale che gli permette ad esempio di teletrasportarsi, di spostare gli oggetti ecc.

GARGE KIT - modellino solitamente alto non più di 20cm, realizzato in vinile, soft-vinil o altro, che ritrae un personaggio dell'animazione.

HENTAI - significa "pervertito". Gli "hentai manga" sono i manga erotici.

HIRAGANA - è uno dei tre alfabeti giapponesi. E’ un alfabeto fonetico che serve sia per trascrivere la pronuncia dei kanji, che per scrivere i vari suffissi e altre parole che non hanno un kanji corrispondente.

HOKUTO - Questa parola, che in giapponese indica la costellazione dell'Orsa Maggiore, è molto conosciuta da tutti i fan dell'animazione e dei fumetti in quanto legata a alcune tra le più famose serie della produzione nipponica.

JUNE - Genere di manga a sfondo erotico gay, con scene di sesso esplicito. Non molto popolari in occidente.

KABUKI - Genere di teatro giapponese in cui il dialogo degli attori si alterna con parti salmodiate o cantate e con intermezzi danzati. Nell'antichità le prime rappre-sentazioni all'aperto avevano una componente sacrale. Ancora oggi nel kabuki le parti femminili sono interpretate da uomini.

KAIJU EIGA - Film che s'ispirano al leggendario King Kong di E. Schoedsack del 1933 e in cui compaiono mostri giganteschi che lasciano trasparire la paura e l'orrore dell'unico popolo che ha sperimentato direttamente la devastazione nucleare.

IDOL - sono ragazze e ragazzi, in genere molto giovani, che vengono lanciati nel mondo dello spettacolo in Giappone, e che ottengono un velocissimo successo ed un altrettanto veloce declino.

INTERCALATORE - detti anche Dogaman, sono coloro che in pratica disegnano il cartone animato. Uno dei loro compiti e' quello di riempire lo spazio che c'e'tra l'immagine iniziale e quella finale di una scena disegnate dalcharacter designer.

KANJI - sono gli ideogrammi giapponesi, ogni ideogramma corrisponde ad una parola. Derivano dagli ideogrammi cinesi(Kan = Cina, Ji = parola). Per leggere il giapponese vanno imparati chiaramente tutti a memoria, oltretutto ogni kanji può avere più di una pronuncia a seconda se sia solo o collegato con un altro Kanji. Comunque sono indispensabili dato che molte parole giapponesi hanno la stessa pronuncia pur essendo cose diverse (es. "ame" vuol dire sia "caramella" che "pioggia", ovviamente i kanji sono diversi!).

KATAKANA - è il terzo tipo di alfabeti giapponesi. Serve per trascrivere le parole straniere.

KOHAI - studente più giovane.

KUN - suffisso utilizzato solo per gli uomini.

MANGA - fumetto.

MECHANICAL DESIGNER - il suo lavoro e' simile a quello del Character designer. La differenza sta nel fatto che il mechanical designer ha il compito di disegnare tutte le parti meccaniche o elettroniche di un cartone.

MOBILE SUIT - corazza mobile, armatura potenziata dalle fattezze di un robot guidato dall'interno da un pilota.

OAV - Original Animation Video. Sono in pratica delle puntate autocon-clusive di serie famose destinate unicamente al mercato home video. Hanno una maggiore cura nell’animazione, disegni e musica, che si avvicinano a quella dei film. Di solito durano dai 30 ai 60 minuti.

OTAKU - in Italia viene usata per indicare gli appassionati di anime e manga, anche se in patria la parola è usata in senso dispregiativo, indicante persone troppo fissate su qualcosa.

PWP - E' l'acronimo inglese per "Plot, what plot?" ossia "senza storia". Definisce tutti quei porno-manga dove le scene di sesso esplicito la fanno da padrone a discapito di un intreccio vero e proprio.

SAN - suffisso onorifico, finché non si ha confidenza con una persona lo si usa posposto al nome proprio.

SEIYUU - doppiatore.

SENPAI - studente o collega più anziano.

SENSEI - insegnante.

SENSHI - guerriero.

SETTEI - sono gli schizzi preparatori del character designer per gli intercalatori.

SHIN - aggettivo che significa 'nuovo'.

SHOJO - letteralmente 'ragazza'. Gli shojo-manga sono i fumetti per ragazze, che trattano soprattutto di storie d’amore.

SHONEN - letteralmente 'ragazzo'. Gli shonen manga, sono i manga per ragazzi.

SHONEN AI - manga con tematiche omosessuali.

SHOTA CON - Genere di manga a sfondo pseudo-pedofilo. Non si tratta di fumetti pedo-pornografici; in Giappone esiste ed è ben accetta una forma di tutorato protettivo da parte di uomini adulti verso giovani ragazzini. I manga shota con rappresentano appunto storie di un uomo adulto che protegge il suo pupillo, in un modo dolce e paterno.

SLASH - L'equivalente americano (occidentale?) degli Yaoi, prodotto e indirizzato eminentemente da donne per donne. Comprende storie di lesbismo ed è di solito più esplicito di uno Yaoi

SUPER DEFORMED - abbreviato in SD, i super deformed sono i personaggi famosi dicartoni animati (ma anche manga) ridisegnati in chiave comica e con il corpo che sembra quello di un bambino con un testone enorme.

YAOI - Genere a sfondo erotico gay di manga "non originali", ossia disegnati da fan sulla base di storie dove l'omosessualità dei personaggi non esiste. Uno Yaoi è un manga nel quale Aktarus e Alcor (di Ufo Robot) sono fidanzati, per dire. Per esteso, comprende anche gli anime e gli Oav.

YURI - Come gli Yaoi, ma a sfondo lesbico.

TANKOBON - i volumetti monografici dei manga, solitamente in edizione 'lusso'. (torna su)